ESA Player Report + My Commentary | Raport o graczach od ESA + mój komentarz

in Hive Gaminglast month

esa.png

Recently, the ESA (Entertainment Software Association) published a report on gamers. This type of research has been published for over a decade. 24,216 people from 21 countries and 6 continents expressed their opinions. Players range in age from 16 to... Sky is the limit. I'll be using another, also current study as a guide, and as usual, I'll try to add as much information and interesting facts as possible.

Let's start with the fact that the mobile gaming market is still the largest. I don't like it, but there's no point in complaining about reality. This is especially true since these studies take into account all groups, not just young or experienced gamers. While consoles and PCs are stronger in terms of market size after the merger, each will be weakened in a head-to-head battle against mobile games. Quote: "Mobile gaming is the largest segment by far – mobile games generated about $92 billion in revenue in 2024, 49% of the total market​. Console games make up roughly 28% ($51B), and PC games about 23% (~$43B)​. (Newzoo, 2025​)." For comparison, the VR and "other hardware" markets are minuscule compared to them.

esa1.webp

The average age of the average gamer is 41 – not bad, so I'm not that old yet. xD While male gamers dominated a dozen or so years ago, these differences have now blurred (48% women, 51% men). Women mainly play casual games for relaxation and are less likely to participate in tournaments, leagues, etc. Some commentators point to the toxicity of the male demographic, which is largely true, but contrary to the prevailing narrative, it's not even close to the important ones. Furthermore, female gamers are also toxic in their own way. Women generally have a lower risk-taking tendency, a poorer eye-hand coordination, and their brains and genes are often not suited to gaming. Of course, this depends on the individual case. Of course, women often have better reflexes, they are better at aspects that are more difficult for men (they see more and better, they generally perceive most stimuli better, just like in real life), but statistics from chess, LoL, SC2, DotA2, CS2 clearly show that I am unfortunately right. Yes, in FPS games, there were also female Terminators who ground male players like a meat grinder (some even won tournaments with top players), but again, these are mere individuals compared to male players.

esa2.jpg

The same is true in every popular game for professionals: StarCraft 2, LoL, DotA2, RTSs, FPPs, sports, arenas in WoW. It's similar in chess and driving (the latter engages the same senses and in the same way as gaming). Sure, women drive safer, cause fewer accidents, and people enjoy driving in comfort, but it's no coincidence that companies choose male drivers. They generally deliver faster and have fewer problems on the road. As I said, these traits are equally essential for a gamer. Of course, you could say that "not all women have discovered this talent!", but let's not joke. This isn't the '90s; governments and politicians have been promoting and pouring large sums of money into women's activities for years. To make it clear, I will use a quote again: "While women make up nearly half of all gamers globally, their participation in competitive gaming is significantly lower, partly due to challenges like online toxicity and a lack of dedicated opportunities. In 2025, women made up 47% of US gamers, yet they were less represented in esports viewership compared to men. Despite a growing presence in competitive teams, they are underrepresented in top prize money across major esports, with only 4.7% of professional female gamers in one study identifying as professional players."

That said, women do better at casual games. Some might say it's because they don't have the money (guys don't care), but that would be half-true, because as we all know, us guys love comparing penis sizes and showing off "who's boss." Even when we're playing for a pack of matches. So the truth is, women are simply better at it. I saw this in practice when I played through several games with my partner. More than once, I left the exploration or puzzles to my woman. Not always, but she usually handles them better. I was the one doing the dirty work – smashing bosses' faces.

Facebook_creation_31BFD88E-2C24-4B4A-9E7F-B2C52B87EDE3.jpeg

Researchers from the University of Oxford surveyed 80,000 gamers about their main reasons for playing. The results are unlikely to surprise anyone. 66% of respondents cited "having fun," 58% chose relaxation, and 45% chose brain training and more. I don't know about you, but that fits me. Besides learning another language, you can also practice your reflexes, body synchronization (the eye-hand mechanism I mentioned in the section about cars), and more. They also listed the benefits of playing the game.

81% of respondents reported mental stimulation, 80% reported relief from excessive stress, 78% indicated that games allowed people with different talents to test their skills, 73% of gamers were happier, 72% enjoyed daily challenges, 72% viewed them as an escape from daily life, 70% felt calm, 71% made new friends and strengthened relationships, and 64% felt less isolated. Commentary is unnecessary here. Researchers at American Psychologist indicate that games can be one of the most effective and efficient ways to generate positive emotions in children and adolescents. This is due to several factors: challenge, reward for completing a challenge, various stimuli, learning new things, and escapism. Furthermore, games are such a unique medium that they allow for a significant degree of freedom in their consumption. Users can choose the pace, difficulty level, order in which tasks are solved, and the method of completion. This will satisfy both faster and slower players.

Facebook_creation_B784A762-4354-40DF-B97A-3A1DE9FADEBF.jpeg

We also want to play with other gamers. Sometimes the younger generation is accused of being alienated, of having no friends... There's a lot of truth to that, but it's not entirely true. Team-based games are still popular – MOBAs, Roblox, Counter-Strike 2 (a week ago, I was waiting for a kebab because my partner requested one; I was shocked to hear 17-year-olds commenting on difficult matches). This year (or last year), a small game appeared on Steam where you simply go out with friends and have to play as quickly as possible. I heard about it in two YouTube videos this year. Besides, although I don't have children of my own yet, I have several children in my family and beyond (e.g., Oliwier, my friend's son, to whom I gave my PS4). They have exactly the same needs as we did when we were their age. We most often play with friends and colleagues in real life, then with our child, another family member, a twin, a parent, or a grandparent. Well, it depends on your own preferences and possibilities. Researchers from Villanova and Stetson University found that it facilitates conflict resolution, teaches how to do it, and allows for stronger bonds and the experience of various emotions. 78% of respondents said games create enjoyable experiences, while 62% agreed that games contribute to building healthy relationships.

One in two respondents said games have improved their education or career path. Slightly more noted that games have improved their physical fitness. 64% of respondents believe that gaming allows them to continue or develop hobbies or interests they otherwise wouldn't have been able to pursue. 43% of respondents said games have helped them with their career or educational choices. 77% of respondents said games have increased their creativity. 76% said they are better problem-solvers. 74% indicated improved teamwork.

Again, I can't help but agree. The image of the overweight gamer-nerd from the South Park episode about WoW is increasingly fading away. I can see the benefits of my diet and going to the gym. Not only is it easier for me to focus, but I also notice better reflexes and improved fitness. It's also important that I've learned not to underestimate problems, at least some of them. Games, as long as they're not too difficult, motivate you to come up with a solution. I'm not just talking about simple puzzles; I'm also thinking about more complex ones that require deeper analysis, breaking down the game into its individual components, or at least writing a plan on paper. It's no accident that we write down the most important, or at least significant, things. Taken together, this provides further signals indicating the need for further education. Equally important, especially in today's individualistic times, is learning to cooperate and understand each other. As for that 64%, I'm guessing it's something like listening to podcasts while mindlessly playing. Quite a few people do this; I did it with Cyberpunk 2077, Witcher 3, and, in the past, with RTS games, which I know well.

Facebook_creation_588C3573-2064-435D-9F1F-9EA72D98910E.jpeg

The educational and social benefits have been noticed by scientists around the world. I've included a link to the Polish lecture at the very bottom. A literary review by Procedia Computer Science approaches this issue from a slightly different perspective, but generally agrees in its conclusions. Games passively increase "professional" skills, provided they are tailored to our needs. People who play The Sims, Sim-City, and management games will be better able to allocate tasks and monitor work progress. They will also redeploy resources more quickly to the areas that need them. Doctors, nurses, and surgeons make faster and more accurate decisions because they're accustomed to it. Simulators, especially those using VR, are particularly effective.

In closing, I'd like to mention my partner. We've been together for over four years. We know most of each other inside and out and have long understood each other without words, at least on the most important matters. Although Joanna has been familiar with games since childhood (she remembers the days of MS-DOS, the first games, and saw older boys her age playing Doom, Quake, etc.), she wasn't interested in them for a long time. This changed at a certain point in our relationship. First, we played through both parts of God of War together, then she found a few titles for herself, we are slowly going through Silent Hill 2 (I promise that I will post a review of it by the summer of 2026, we just didn't have much time for this type of entertainment this year). She recently started PoP: The Lost Crown and is doing really well. It's a pleasure to hear, "Fuck! What kind of fucking sadist comes up with this kind of game! Grrr!" while I'm in the other room writing blog posts. We've also been chipping in for a shared PlayStation subscription for two years. Both my partner and I regularly use Sony's offer. And you know what? I can confirm every conclusion in the report based on her example.

And what about you?

https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/

https://variety.com/2025/gaming/news/women-older-adults-us-gamers-study-1236538193/

https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/gaming-industry

https://www.dexerto.com/gaming/viral-study-finds-most-american-gamers-are-65-and-older-3266347/

<- The potential of video games to improve the mind / Dr. Aneta Brzezicka

esa.png

Niedawno temu ESA (Entertainment Software Association) opublikowało raport dotyczący graczy. Tego typu badania są publikowane od kilkunastu lat. W tym wypowiedziało się 24,216 ludzi z 21 krajów i 6 kontynentów. Wiek graczy od 16 do... Sky is the limit. Będę się posiłkował innym, również aktualnym badaniem oraz jak zwykle, postaram się dodać jak najwięcej informacji i ciekawostek.

Zacznijmy od tego, że rynek gier mobilnych ciągle jest największy. Nie podoba mi się to, ale nie ma sensu obrażać się na rzeczywistość. Tym bardziej, że te badania uwzględniają wszystkie grupy, a nie tylko młodych lub doświadczonych odbiorców. Co prawda jeśli chodzi o wielkość obu rynków, konsole i PC po fuzji są silniejsze, ale każdy z nich wymięka w walce z Mobile games w starciu 1 vs 1. Cytat: "Mobile gaming is the largest segment by far – mobile games generated about $92 billion in revenue in 2024, 49% of the total market​. Console games make up roughly 28% ($51B), and PC games about 23% (~$43B)​. (Newzoo, 2025​)." Dla porównania, rynek VR i "innego sprzętu" jest mikroskopijny w porównaniu do nich.

esa1.webp

Uśredniony wiek przeciętnego gracza wynosi 41 lat - nieźle, czyli nie jestem jeszcze aż tak stary. xD Tak jak kilkanaście lat temu dominowali gracze płci męskiej, tak teraz te różnice się zatarły (48% kobiet, 51% mężczyzn). Kobiety grają głównie w luźne gry dla relaksu i rzadziej biorą udział w meczach turniejowych, ligowych etc. Część komentatorów wskazuje na toksyczność męskiego grona, co jest w dużej mierze prawdą, ale wbrew obowiązującej narracji nie jest nawet bliski tym ważnym. Co więcej, graczki też są toksyczne na swój sposób. Kobiety co do zasady mają mniejszą skłonność do ryzyka, gorzej funkcjonujący mechanizm oko-ręka, a ich mózgi i geny, często nie pasują do gier. Oczywiście, to zależy od indywidualnego przypadku. Oczywiście kobiety często mają lepszy refleks, lepiej odnajdują się w aspektach, które są trudniejsze dla mężczyzn (więcej i lepiej widzą, generalnie lepiej odbierają większość bodźców, jak w realnym życiu), ale statystyki z szachów, LoL, SC2, DotA2, CS2 jasno pokazują, że mam niestety rację. Tak, poznałem 1 graczkę, która lała mnie jak szmatę do podłogi w WarCraft 3 (nigdy jej nie pokonałem 1vs1, nawet jak parę razy dosłownie żyły pikowały mi na czole), tak poznałem 1 graczkę na zbliżonym do mojego poziomie, ale poznałem kilkanaście, które niszczyłem Tower Rushem. A nie umiem dobrze zastosować tej taktyki i zwykle jestem niszczony. Tak, w grach FPS też zdarzały się kobiece Terminatory, które mieliły męskich graczy, jak maszyna do mięsa (niektóre nawet wygrywały turnieje z najlepszymi graczami), ale znowu - to jednostki na tle męskich graczy.

esa2.jpg

Tak samo jest w każdej popularnej grze dla profesjonalistów. StarCraft 2, LoL, DotA2, RTS-y, FPP, Sportowe, areny w WoW. Podobnie jest w szachach oraz jeździe samochodem (ta druga aktywność angażuje te same zmysły i w ten sam sposób, co granie). Ok, kobiety jeżdżą bezpieczniej, powodują mniej wypadków, ludzie cieszą się jazdą w komfortowych warunkach, ale nieprzypadkowo firmy wybierają męskich kierowców. Z reguły dostarczają towar szybciej i mają mniej problemów na trasie. Jak już mówiłem, te cechy są równie esencjonalne dla gracza. Oczywiście, można powiedzieć, że "po prostu nie wszystkie kobiety odkryły w sobie ten talent!", ale bez żartów. To nie są lata '90, od lat rządy i politycy promują i ładują duże pieniądze w aktywność kobiet. Żeby nie było, znowu posłużę się cytatem: "While women make up nearly half of all gamers globally, their participation in competitive gaming is significantly lower, partly due to challenges like online toxicity and a lack of dedicated opportunities. In 2025, women made up 47% of US gamers, yet they were less represented in esports viewership compared to men. Despite a growing presence in competitive teams, they are underrepresented in top prize money across major esports, with only 4.7% of professional female gamers in one study identifying as professional players."

To powiedziawszy, kobiety radzą sobie lepiej w luźnych grach. Złośliwi powiedzą, że to wynika z braku pieniędzy (facetom nie zależy), ale to byłaby pół-prawda, bo jak wszyscy wiemy, my faceci uwielbiamy porównywać wielkość przyrodzenia i pokazywać "kto tu rządzi". Nawet jak gramy o paczkę zapałek. Zatem prawda jest taka, że kobiety po prostu lepiej sobie z tym radzą. Widziałem to w praktyce, jak przechodziłem ze swoją partnerką kilka gier. Nie raz było tak, że eksplorację lub zagadki zostawiałem mojej kobiecie. Nie zawsze, ale zwykle radzi sobie z nimi lepiej. Ja byłem od brudnej roboty - czyli rozwalania mord bossom.

Facebook_creation_31BFD88E-2C24-4B4A-9E7F-B2C52B87EDE3.jpeg

Badacze z Uniwersytetu w Oxfordzie, przepytali 80,000 graczy o główne powody, dla których grają. Tutaj raczej nikt nie będzie zaskoczony wynikami. 66% respondentów wskazało na "chęć zabawy", 58% ludzi wybrało relaks, a 45% w celu treningu dla mózgu i nie tylko. Nie wiem, jak Wy, ale do mnie pasuje. Pomijając naukę innego języka, można też poćwiczyć refleks, synchronizację ciała (mechanizm oko-ręka, o którym pisałem przy fragmencie o samochodach) i nie tylko. Wymienili też korzyści, jakie wynikają z gry.

81% badanych ma stymulację umysłową, 80% czuje ulgę od nadmiaru stresu, 78% wskazało na to, że gry pozwalają się sprawdzić ludziom o różnych talentach, 73% graczy / graczek jest szczęśliwsza, 72% lubi codzienne wyzwania, 72% respondentów traktuje to jako ucieczkę od codziennych wyzwań, 70% może się poczuć spokojnie, 71% dzięki temu nawiązuje nowe znajomości i zacieśnia relacje, a 64% czuje się mniej odizolowanych. Tutaj komentarz również jest zbędny. Naukowcy od American Psychologist, wskazują że gry mogą być jednym z najskuteczniejszych i najefektywniejszych sposobów generowania pozytywnych emocji u dzieci i nastolatków. Wynika to z kilku powodów - wyzwania, nagrody za jego wykonanie, przeróżnych bodźców, nauki nowych rzeczy, eskapizmu. Dodatkowo gry są na tyle specyficznym medium, że pozwalają na dość dużą dowolność w konsumpcji. Możemy wybrać tempo, poziom trudności, kolejność rozwiązywania zadań, sposób jak to zrobimy. Dzięki temu zadowoleni będą zarówno ci szybsi, jak i wolniejsi gracze.

Facebook_creation_B784A762-4354-40DF-B97A-3A1DE9FADEBF.jpeg

Chcemy też grać z innymi graczami. Czasami zarzuca się przedstawicielom młodego pokolenia, że są wyalienowani, nie mają znajomych... Jest w tym dużo prawdy, ale nie do końca. Gry zespołowe są nadal popularne - gry MOBA, Roblox, Counter Strike 2 (tydzień temu czekałem na kebaba, bo partnerka go sobie zażyczyła, byłem w szoku słuchając 17 latków komentujących trudne mecze). W tym (lub zeszłym) roku pojawiła się też na Steamie jakaś niewielka gra, w której po prostu chodzi się ze znajomymi i trzeba wejść jak najszybciej. Słyszałem o niej w 2 filmikach na YT w tym roku. Poza tym, choć sam nie mam jeszcze własnych dzieci, to mam kilka dzieciaków w rodzinie oraz poza nią (np. Oliwier, syn mojej koleżanki, któremu dałem swoje PS4). Mają dokładnie takie same potrzeby jak my, gdy byliśmy w ich wieku. Najchętniej gramy z przyjaciółmi i kolegami z prawdziwego życia, potem ze swoim dzieckiem, innym członkiem rodziny, bliźniakiem, rodzicem, dziadkiem / babcią. Cóż, to zależy od własnych preferencji i możliwości. Badacze z Villanova i Stetson University wskazali, że ułatwia to rozwiązywanie konfliktów, uczy jak to robić oraz pozwala zacieśnić więzy i doświadczyć różnych emocji. 78% respondentów twierdzi, że gry tworzą przyjemne doświadczenia, zaś 62% zgadza się, że gry przyczyniają się do budowy zdrowych więzi.

Co drugi respondent powiedział, że gry poprawiły ich edukację lub ścieżkę kariery. Nieco więcej zwróciło uwagę, że gry poprawiły ich kondycję fizyczną. 64% respondentów uważa, że granie pozwala im kontynuować lub rozwijać hobby lub zainteresowania, których inaczej nie mogliby realizować. 43% badanych twierdzi, że gry pomogły im w karierze lub wybraniu ścieżki edukacji. 77% respondentów powiedziało, że gry zwiększyły ich kreatywność. 76% powiedziało, że lepiej rozwiązują problemy. 74% wskazało na poprawę pracy zespołowej.

Ponownie nie pozostaje mi nic innego, jak się zgodzić. Wizerunek otyłego gracza-nerda z odcinka South Park o WoW, coraz bardziej odchodzi w niepamięć. Sam widzę korzyści wynikające z diety oraz chodzenia na siłownię. Nie tylko łatwiej jest się mi skupić, ale widzę też lepszy refleks, czy poprawioną kondycję. Nie bez znaczenia jest też to, że nauczyłem się nie lekceważyć problemów, przynajmniej niektórych z nich. Gry, o ile nie są zbyt trudne, motywują do wymyślenia rozwiązania. Nie mówię tylko o prostych zagadkach, myślę również o tych bardziej złożonych, które wymagają od nas głębszej analizy, rozpisania gry na czynniki pierwsze lub chociaż napisania planu na papierze. Nieprzypadkowo zapisujemy najważniejsze lub przynajmniej ważne rzeczy. Sumując to wszystko, człowiek dostaje kolejne sygnały świadczące o konieczności dalszej edukacji. Równie ważne, zwłaszcza w dzisiejszych, indywidualistycznych czasach, jest nauka współpracy i wzajemnego zrozumienia. Co do tych 64%, zgaduję że chodzi o coś w rodzaju słuchania podcastów w trakcie bezmyślnej gry. Dość wielu ludzi robi to, ja np. przy Cyberpunk 2077, Witcher 3, a dawniej RTS-ach, które dobrze znam.

Facebook_creation_588C3573-2064-435D-9F1F-9EA72D98910E.jpeg

Walory edukacyjne i socjalne zostały zresztą zauważone przez naukowców na całym świecie. Na samym dole umieściłem link do Polskiego wykładu. Recenzja literacka autorstwa Procedia Computer Science, co prawda podchodzi do tej kwestii z nieco innej strony, ale generalnie zgadzają się w swych wnioskach. Gry zwiększają pasywnie "zawodowego" skilla, o ile są dopasowane do naszych potrzeb. Ludzie grający w Simsy, sim-city, gry oparte na zarządzaniu, będą lepiej rozdysponowywać zadania oraz obserwować postępy pracy. Szybciej też przerzucą zasoby do obszaru, który tego wymaga. Lekarze, pielęgniarki, chirurdzy, podejmują szybsze i trafniejsze decyzje, gdyż są do tego przyzwyczajeni. Symulatory, zwłaszcza te wykorzystujące formę VR, są szczególnie skuteczne.

W ramach zakończenia, wspomnę o mojej partnerce. Jesteśmy już ponad 4 lata. Znamy większość się na wylot i od dawna rozumiemy się bez słów, przynajmniej w najważniejszych sprawach. Choć Joanna zna gry od dziecka (pamięta czasy MS-Dos, pierwszych gier, widziała jak starsi chłopcy w jej wieku grali w Doom, Quake etc.), to przez długi czas nie interesowała się nimi. To się zmieniło na pewnym etapie związku. Najpierw wspólnie przeszliśmy obie części God of War, potem znalazła parę tytułów dla siebie, powoli przechodzimy Silent Hill 2 (obiecuję, że do wakacji 2026 dam jego recenzję, po prostu w tym roku nie mieliśmy zbyt wiele czasu na tego typu rozrywkę). Niedawno temu zaczęła PoP: The Lost Crown i idzie jej naprawdę nieźle. Przyjemnie słucha się: "Kurwa! Co za jebany sadysta wymyśla tego typu grę! Grrr!", gdy siedzę w drugim pokoju i piszę teksty na bloga. Od 2 lat zrzucamy się też na wspólny abonament do PlayStation. Zarówno ja, jak i moja partnerka regularnie korzystamy z oferty Sony. I wiecie co? Mogę potwierdzić każdy wniosek z raportu na jej przykładzie.

A jak jest u Was?

https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/

https://variety.com/2025/gaming/news/women-older-adults-us-gamers-study-1236538193/

https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/gaming-industry

https://www.dexerto.com/gaming/viral-study-finds-most-american-gamers-are-65-and-older-3266347/

<- Potencjał gier video w usprawnianiu umysłu / dr hab. Aneta Brzezicka