Rising Star . New series . Episode #11 : Why and how I organize my daily routine . "Luck " ? ENG/FR

in #risingstargame2 years ago

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Bonjour à tous, joueurs de Rising Star ou pas 😀 .
Pour ce post et pour faire suite au dernier, je vais aborder une des statistiques propre aux Nft's du jeu: la statistique "Luck" .
Je dirais pour commencer qu'il faut bien saisir ce que veut dire " Luck " .En effet, se pose le soucis de la traduction de ce terme en français . Pour nous, francophones, le mot "Luck" signifie "chance", on l'associe donc à la notion de hasard .Pour les anglophones, le mot "hasard" se traduit par "chance" .
Nous allons voir ici pourquoi ces deux concepts qui nous semblent proches sont en fait bien différents dans le jeu .

Dans le jeu , la chance est matérialisée au travers de la statistique "Luck" :

Luck.png

Nous retrouvons cette statistique sur les cartes et sous forme de total dans le récapitulatif stats .

A quoi est dédiée cette statistique ? Elle intervient sur deux facteurs du jeu :

  • En premier lieu, sa valeur cumulée par type d'instrument va agir sur la plage de gain "skill" des leçons. Lorsque vous estimez que votre nombre fans fait varier de façon négative votre taux d'égo, il est conseillé de rééquilibrer votre jeu en prenant des leçons qui vous feront obtenir les compétences nécessaires .A chaque type de leçon un type d'instrument dédié:

Leçon chant.png

Ici, la leçon de chant avec toutes les cartes du jeu dont la statistique "Luck" va agir sur votre plage de gain "Skill" . Nous voyons qu'ici, il s'agit de micros .Les cartes instruments dédiées à chaque type de leçon sont répertoriées dans la "FAQ " du jeu. D'autres cartes peuvent intervenir mais nous verrons cela à un autre moment .
Il est donc effectivement intéressant à ce niveau là de choisir un type de leçon en particulier et d'orienter ses achats de cartes instruments sur le type de leçon choisie .

  • En second lieu, sa valeur totale ( celle qui est dans le récapitulatif stats ) va , elle, agir sur le nombres de "fans bourrés" que vous êtes susceptibles de récolter à l'issue d'une mission .

C'est cette partie là qui m’intéresse particulièrement dans l'élaboration de ma routine .
En effet, de là même façon que je gère mon égo ( "fans secs", "fans bourrés", nombre de fans total ) différemment selon les moments de la journée afin d'optimiser mes plages de gains potentiels, je vais devoir trouver le moyen d'optimiser ( ni trop peu, ni pas assez ) le nombre de "fans bourrés" que je peux potentiellement obtenir en fin de mission .
Comme je le dis depuis le début de ma série, la tenue de statistiques régulières grâce à un tableur permet de suivre les changements qui interviennent dans le jeu par rapport au changements de facteurs propres au jeu .De l'observation des changements mis en relation avec les facteurs "intervenants", je peux d'une part remarquer des tendances et en déduire mon ou mes leviers d'action sur les facteurs "intervenants" .Ça parait dingue comme ça, je vous rappelle également que je ne suis absolument pas un matheux, ou un statisticien ou un programmeur .
Par l'exemple :
J'ai donc intégré à mon tableur de quoi faire des relevés, ici sur le nombre de "fans bourrés" qui sont droppés à l'issue des missions effectuées, puis j'ai intégré ce nombre de fans dans des formules simples, facteur par facteur .

  • Une première tendance : le nombre de "fans bourrés" droppés est corrélé à la durée de la mission.
  • Une deuxième tendance : le nombre de "fans bourrés" droppés est corrélé à la valeur "Luck" totale.
  • Une troisième tendance : le nombre de "fans bourrés" droppés est corrélé au nombre de fans total.

Nous pourrions ajouter d'autres corrélations mais celles ci seraient corrélées à des facteurs déjà pris en compte par ailleurs .

Nous revenons maintenant à la notion de "chance" et de "hasard" .
Le programmeur du jeu utilise plusieurs "Générateur de Nombres Aléatoires" appliqués à différents niveaux. Les gamers connaissent cette notion et vont certainement bondir de leur fauteuil en lisant ce que je vais énoncer ci-aprés .
Dans le cas présent, les RNG s'appliquent en premier lieu dans le jeu et tous les joueurs le remarque tout d'abord au niveau du tirage des packs et tout le monde parle de "chance" ( je metce mot entre parenthèses puisqu'en fait, vous voyez qu'il ne s'agit pas de chance au sens propre duquel nous l'entendons habituellement ) au tirage dans ce cas là .Ceux qui connaissent la notion de RNG savent pertinemment qu'il n'en est rien puisque, au fond, il suffit de répéter l'action un nombre suffisant de fois pour "éprouver" le RNG .
Par exemple, lors d'une mission spéciale comme les "Seasonal event" il circule parmi les joueurs un "drop rate" situé à 1:10, c'est à dire qu'a chaque mission spéciale que vous effectuez, vous avez une "chance" sur dix de gagner une carte spéciale .Cela ne veut pas dire que vous gagnerez une carte toutes les dix parties mais si vous faites 1000 parties, vous "éprouvez" ( mettre à l'épreuve ) le RNG et, au bout de ces 1000 parties, vous aurez gagné un nombre de cartes assez proche de la programmation du RNG :
https://peakd.com/risingstargame/@jay63/rising-star--christmas-carolling-seasonal-event-has-end--music-stats-new-cards-engfr
Dans le jeu, donc, plusieurs RNG sont appliqués à des niveaux différents . ce qui nous intéresse aujourd'hui c'est à quel niveau ce RNG s'applique dans le drop rate des "fans bourrés" puisque, je vous le rappelle, mon objectif est d'optimiser ce nombre de "fans bourrés" qui sont droppés puisque j'optimise dans le même temps mon taux d'égo qui lui même optimise ma plage de gain.🤓.

Donc, à la vue de mes statistiques et des tendances relevées à ce niveau, je vais devoir agir sur mon nombre de "Luck" total afin de diriger la tendance vers le nombre de "fans bourrés" potentiellement droppés, il ne s'agit en fait pas d'un nombre mais d'une plage optimale corrélée au RNG appliqué sous forme de plage potentielle .
Cette plage optimale souhaitée dépend de la durée de la mission mais ces durées sont établies par l'ordre chronologique de mes missions journalières et cet ordre ne peut pas changer au risque de chambouler mes plages optimales précédemment établies ) .
Cette plage optimale souhaitée dépend du nombre de fans total mais ce facteur nombre de fans total est déjà pris en compte dans l'optimisation de mon taux d'égo.
Il me reste donc un levier d'action afin de me rapprocher le plus de la plage optimale souhaitée :le nombre de "Luck" total .Je ne peux toutefois pas me contenter de faire augmenter sans limite ce nombre total puisqu'il est lui même corrélé également au nombre de "skills" obtenu a l'issue des leçons.
La gestion du nombre total de "Luck" est également une gestion très fine dans ce jeu .

En gros, les RNG appliqués sont établis de la façon suivante et par exemple:
x=nombre de fans total .
y=nombre de luck total .
v1 et v2=valeurs hautes et basses de la plage du RNG .
z=nombre de "fans bourrés" droppés .
z est fonction de x et y pondérés par la plage v1 v2 .

Aucune notion de "hasard" ni de "chance" lorsqu'il s'agit de programmation .
Après, il est bien entendu que tout programmeur de jeu intégrant une telle notion à plusieurs niveaux dans le-dit jeu à tout intérêt à garder secrètes les valeurs v1 et v2 ( ou le taux v1v2 ) pour des raisons évidentes .
Ce que nous appelons le "hasard" ou la "chance" dans un jeu programmé n'en est pas au sens propre du terme .
La "théorie du chaos" souvent évoqué comme pilier de la programmation de RNG ne s’appelle pas "théorie" pour rien .

En conclusion: il ne me sera bien entendu jamais possible de prédire exactement combien de "fans bourrés" vont être droppés à la fin d'une mission puisque cela est dépendant in fine du RNG mais je peux être en mesure d'agir sur d'autres facteurs , x et y par exemple, afin de tirer le meilleur parti de v1v2 .

Et c'est là ou je m'éclate comme un petit fou-fou .

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui les amis .
Si la teneur de mes posts vous intéresse à travers la vision différente du gameplay que je vous propose, n'hésitez pas à liker, commenter ou bien vous abonner .
Merci, à bientôt pour le prochain épisode .

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Hello everyone, Rising Star players or not 😀 .

For this post and to follow up on the last one, I'm going to discuss one of the Nft's specific stats in the game: the "Luck" stat.

I would say to begin with that you have to understand what "Luck" means. Indeed, there is the problem of the translation of this term into French. For us, French speakers, the word "Luck" means "chance", it is therefore associated with the notion of chance. For English speakers, the word "chance" translates as "chance".

We will see here why these two concepts which seem close to us are in fact very different in the game.

In the game, luck is materialized through the "Luck" statistic:

Luck.png

We find this statistic on the cards and as a total in the stats summary.

What is this stat for? It intervenes on two factors of the game:

  • First, its cumulative value by type of instrument will act on the "skill" gain range of the lessons. When you believe that your number of fans is causing your ego rate to vary negatively, it is advisable to rebalance your game by taking lessons that will give you the necessary skills. Each type of lesson has a dedicated type of instrument:

Singing lesson.png

Here, the singing lesson with all the cards in the deck whose "Luck" stat will act on your "Skill" gain range. We see that here, it is about microphones. The instrument cards dedicated to each type of lesson are listed in the "FAQ" of the game. Other cards can intervene but we will see that at another time.

It is therefore actually interesting at this level to choose a type of lesson in particular and to orient your purchases of instrument cards on the type of lesson chosen.

  • Secondly, its total value (the one that is in the stats summary) will act on the number of "stuffed fans" that you are likely to collect at the end of a mission.

It is this part that interests me particularly in the development of my routine.

Indeed, in the same way that I manage my ego ("dry fans", "drunk fans", total number of fans) differently depending on the time of day in order to optimize my range of potential gains, I will have to find the way to optimize (neither too few, nor not enough) the number of "stuffed fans" that I can potentially get at the end of the mission.

As I have been saying since the beginning of my series, keeping regular statistics using a spreadsheet makes it possible to follow the changes that occur in the game in relation to changes in factors specific to the game. the "intervening" factors, I can on the one hand notice trends and deduce my lever(s) of action on the "intervening" factors. It seems crazy like that, I also remind you that I am absolutely not a mathematician , or a statistician or a programmer .
For example:

I therefore integrated into my spreadsheet what to do with readings, here on the number of "drunk fans" who are dropped at the end of the missions carried out, then I integrated this number of fans into simple formulas, factor by postman .

  • A first trend: the number of "drunk fans" dropped is correlated to the duration of the mission.

  • A second trend: the number of "drunk fans" dropped is correlated to the total "Luck" value.

  • A third trend: the number of "drunk fans" dropped is correlated to the number of total fans.

We could add other correlations but these would be correlated with factors already taken into account elsewhere.

We now come back to the notion of "chance" and "chance".

The game programmer uses several "Random Number Generator" applied at different levels. Gamers are familiar with this notion and will certainly jump out of their chairs when they read what I will state below.

In the present case, the RNGs apply first in the game and all the players notice it first of all at the level of the draw of the packs and everyone speaks of "luck" (I put this word in parentheses since in fact, you see that it is not about luck in the proper sense of which we usually understand it) in the draw in this case. Those who know the concept of RNG know full well that this is not the case since, basically, you just have to repeat the action a sufficient number of times to "test" the RNG.

For example, during a special mission like the "Seasonal event" there is a "drop rate" of 1:10 among the players, that is to say that for each special mission that you carry out, you have a " chance" out of ten to win a special card. This does not mean that you will win a card every ten games but if you play 1000 games, you "test" (test) the RNG and, at the end of these 1000 games, you will have won a number of cards fairly close to the RNG programming:

https://peakd.com/risingstargame/@jay63/rising-star--christmas-carolling-seasonal-event-has-end--music-stats-new-cards-engfr

In the game, therefore, several RNGs are applied at different levels. what interests us today is at what level this RNG applies in the drop rate of "drunk fans" since, I remind you, my objective is to optimize this number of "drunk fans" who are dropped since at the same time I optimize my ego rate which itself optimizes my winning range.🤓.
So, in view of my statistics and the trends noted at this level, I will have to act on my total "Luck" number in order to direct the trend towards the number of "drunk fans" potentially dropped, it is not a question of made not of a number but of an optimal range correlated to the RNG applied as a potential range.

This optimal desired range depends on the duration of the mission but these durations are established by the chronological order of my daily missions and this order cannot change at the risk of upsetting my previously established optimal ranges.

This optimal desired range depends on the number of total fans but this factor total number of fans is already taken into account in the optimization of my ego rate.

I therefore have a lever of action left in order to get as close as possible to the desired optimal range: the number of total "Lucks". However, I cannot content myself with increasing this total number without limit since it is itself also correlated to the number of "skills" obtained at the end of the lessons.

The management of the total number of "Luck" is also a very fine management in this game.

Basically, the applied RNGs are established in the following way and for example:

x=total number of fans.

y=total number of luck .

v1 and v2=high and low values ​​of the RNG range.

z=number of "stuffed fans" dropped.

z is a function of x and y weighted by the range v1 v2 .

No concept of "chance" or "luck" when it comes to programming.

Afterwards, it is understood that any game programmer integrating such a notion on several levels in the said game has every interest in keeping the v1 and v2 values ​​(or the v1v2 rate) secret for obvious reasons.

What we call "chance" or "chance" in a programmed game is not such in the proper sense of the word.

The often-talked about "chaos theory" as a mainstay of RNG programming isn't called "theory" for nothing.

In conclusion: it will of course never be possible for me to predict exactly how many "drunk fans" will be dropped at the end of a mission since it is ultimately dependent on the RNG but I can be able to act on other factors, x and y for example, in order to get the most out of v1v2 .

And that's where I'm having a blast like crazy.

That's all for today friends.

If the content of my posts interests you through the different vision of the gameplay that I propose to you, do not hesitate to like, comment or subscribe.

Thank you, see you soon for the next episode.

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