Былое и думы

in #rulast year

Привет, друзья.
Как вы могли заметить за последний месяц я ворвался в онлайн-жизнь с новой игрой - КиберZло 2069. А перед этим пару лет пропадал. Вот собрался с мыслями чтобы рассказать о прошлом, настоящем и будущем, потому что оказывается многим это интересно. Рассказываю (далее стена текста о разном, кому длинно даже не начинайте читать, ничего критично интересного там нет):

Последний проект над которым я работал до своего исчезновения был “Туманы Вечного Рима” - мой opus mangnum, по задумке гигантская и сложная игра способная потягаться в плане глубины с Dwarf Fortress… Что могло пойти не так? Примерно всё, но на самом деле мне не хватило вдохновения. Именно тогда я вошёл в очень долгую, многолетнюю полосу творческого кризиса. Я пытался работать на пинковой тяге, давать себе перерывы, пить витаминчики, вдохновляться и т.д. и т.п. Но каждый следующий подход был неудачным и у меня опустились руки.

Я решил что нет смысла пришпоривать дохлую лошадь и слез с неё. А так как проблема была в первую очередь со мной как творцом, а не с проектом, закончился не проект, а закончился Старый Охотник. Я так долго не заходил в дискорд, что он стёр мою учётную запись за неактивность. Старый Охотник не существует когда он не создаёт игры, а я уже думал что не вернусь к этому никогда. Потому что шли месяцы, складывались в годы, но моё желание написать какую-нибудь игру оставалось сугубо теоретическим, вдохновения не было совсем и я решил что эта часть меня ушла навсегда.

Но вот, прошлой весной, внезапно и как гром среди ясного неба вдохновение вернулось. Зная что это может быть ненадолго и вещь это крайне непредсказуемая и неконтролируемая, я решил не спешить и не бежать с криками о том что я вернулся, а поработать над небольшим проектом, на новом движке. Почти год я занимался именно этим, так родилось КиберZло. Я внезапно для себя понял, что мне достаточно легко достается самостоятельное изучение новых языков программирования, чего раньше не наблюдалось. С Twine я разобрался гораздо лучше чем с RenPy, с которым не мог совладать раньше даже с помощью отличных программистов поддерживавших меня в работе.

Конечно игра вышла крайне кривая и неровная, со страшным кодом - ничего удивительного для ученического проекта. И сделал я только часть, но достаточно целостную, чтобы собрать из неё Демо-версию в которую моим бета-тестерам было интересно играть. И вот тогда, с чем то на руках и со всё ещё имеющейся в наличии работоспособностью, я вернулся.

Мне очень приятно, что вернулся я не на пустое пепелище, а в сообщество людей которые все ещё помнят и ценят меня несмотря ни на что. Это безумно трогательно и приятно. Спасибо вам, друзья.

Демку киберзла я опубликовал и даже добавил в ней три патча правящих основные баги. Это не значит что демка отполирована, но она вполне играбельна. Можно ли её превратить в более комплексную игру? Безусловно. Вот тут есть целый набор дополнений которые я продумал. Но это будет изрядной работой, особенно с учётом кривого кода игры который трудно поддерживать. Поэтому продолжать работать над киберзлом я буду только если оно будет достаточно интересно и ценно для игроков, чтобы они поддержали его разработку финансово. Пока что там по нулям, так что и я работы над этим проектом поставил на ожидание.

Тем временем моё вдохновение никуда не делось. Напротив, ему вышел гигантский буст за счёт новых достижений искусственного интеллекта. Я использовал ИИ-арт ещё в киберзле - все рожи-аватраки нарисованы на artbreeder. Но это был очень нишевой и очень ограниченный инструмент. С выходом нового поколения генеративных нейросетей ИИ может намного, намного больше - комплексный арт, программный код, названия, сюжетные ходы, тексты для игры, музыка, озвучание - всё это ИИ теперь не просто способен делать по моему запросу, но делать на достаточно высоком уровне. Я всё ещё осваиваю эти инструменты, это не так просто но это открывает невероятные возможности.

Вот посмотрите на любую подборку игр на порнолабе или f95 что вы там увидите? Сделанные энтузиастами на коленке за две копейки игры. Это логично, именно так делает игры и ваш покорный слуга. Потому что крупные студии не готовы пересекаться с порнухой, в разработке денег нет, но вот спрос - спрос еть! И он удовлетворяется мелкими инди-разработчиками, как получится. На что в первую очередь вы смотрите оценивая новую игру? Почти наверняка на графику - она бросается в глаза. И что же мы видим

  • Куча игр проиллюстрированных 3D моделями из poser а то и вовсе из honey select. Там можно сделать красиво и самобытно, но для этого вам понадобится крутой специалист (а он стоит денег и работает долго, как и обычный художник). Самостоятельно собранные 3D арты как правило унылы и однообразны.
  • Нарезки из реального порно, фотографии или куски видео. Чаще всего они очень плохо сочетаются с нарративом игры.
  • Некоторое количество очень бедно и дешево но честно нарисованного арта, на который без слёз не взглянешь. Зато иногда аж с анимацией! Что то вроде возвращения старых flash-игрушек, только кривее в среднем нарисовано
  • Очень малое количество рисованной графики взятой из открытых источников. Я удивляюсь почему, на мой взгляд это самый вменяемый способ получить не вырвиглазные арты. Думаю такие игры просто не умеют монетизировать, а деньги стоят во главе угла. Для меня во главе всегда стояли игры, поэтому я бы пошёл этим путём если бы не ИИ. Но теперь это не нужно.
    Совсем-совсем единицы классно нарисованных игр, которые обычно выпускают сами художники чуть чуть сумевшие в программирование. Так как рисовать классные арты долго и требует высокого навыка, этих игр очень мало, выходят они по чайной ложечке. А так как делают их люди с талантом художника, а не талантом гейм-дизайнера, именно играми такие изделия как правило являются не самыми интересными. Что впрочем никак не умаляет крутости художников которые их делают, респект им и уважуха, но это не путь. Красивых игр не хватает.

Я был одним из первых кто применил 3D арт из позера для иллюстрации порно-игр, ещё в замшелом Черном Безумии. И очень быстро отошёл от этой идеи - трудозатрат сравнительно много, результат довольно уродливый. Но тем не менее этот инструмент стал чуть ли не главным на ближайшие годы для порноигроделов. Ему не было хорошей альтернативы.

CZwallpaper.jpg

Теперь я вангую волну игр на генеративном ИИ-арте. Их ещё нет, но просто нужно время. И я вам гарантирую - это может быть очень красиво! Да, на ИИ сделать хороший арт тоже не супер-просто, но это намного более мощный и гибкий инструмент чем poser. Если вы не спец по ИИ-арту, а ИИ-художник имеет руки растущие из правильного места, то вы не отличите результат от работы очень хорошего, старательного художника. Только этот крутой арт намного, намного быстрее и дешевле делается!

Я хочу быть в начале этой волны и поэтому сейчас взялся за то, к чему всегда испытывал некоторое пренебрежение - я пишу сюжетную игру! Никакой процедурной генерации, никакого открытого мира, не песочница, а история с заранее прописанными персонажами и сюжетными развилками. Классический симулятор свиданий на движке визуальной новеллы. НО! С максимальным использованием новейших ИИ в продакшене. Это будет хорошим полигоном для изучения новых технологий для меня и станет, я надеюсь, визуально красивой, хоть и простой игрой для вас.

Новый проект называется Mages of the Feywild: Queen’s Bargain, будет изначально двуязычным, с прицелом на международную аудиторию в первую очередь, но с русским переводом “из коробки”. Движок - старый добрый RenPy, просто потому что он идеален для визуальных новелл и даст все нужные инструменты в готовом виде. Мир игры - классическое городское фентези, в котором на изнанке нашей повседневности существует и действует скрытый от глаз магический мир. В данном случае - Страна Фей. Сюжет тоже максимально типовой - главный герой мужчина, ничего не знавший о волшебном мире, внезапно попадает в школу магии и начинает там новую жизнь в окружении множества соблазнительных женщин. С точки зрения игровых механик, никаких особых инноваций, да я сделаю всё таки игру, а не просто кинетическую новеллу, сделать игру не игрой для меня всё же выше сил и против правил. Но глубин геймплея не ждите, будет просто ненавязчивый менеджмент ресурсов.

Главная цель игры не стать шедевром на века, а послужить концептуальным примером создания игры качественно нового типа с помощью соавторства ИИ. Далее я планирую писать в своём блоге именно об этой новой игре. Как вы знаете, блогер из меня не самый удачный, мне всегда лень отвлекаться от создания игры на её PR и отчеты о процессе, но я постараюсь.

Даже если в блоге будет тихо, знаете - Охотник сидит в подвале и пилит вам новую игру, новым высокотехнологичным лобзиком. Пожелайте мне успехов, и верьте - мир стоит на грани чего то потрясающего.


Спасибо за внимание и да пребудет с вами Сила!

logo.png

Следить за новостями на Twitter

Обсудить в чате Discord

Написать лично на e-mail